1. Cogito ergo ludo

Packende Stille im Stream. Der Speedrunner „EternalMonkey“ ist kurz davor einen Weltrekord in seinem Lieblingsspiel zu knacken, doch es fehlt nur noch eine kleine Sache: der finale Endgegner muss eine gewisse Angriffsanimation starten, damit er sich selbst unbeweglich macht und einfach besiegt werden kann. Jahrelanges Training und unzählige Stunden der Analyse und Planung haben EternalMonkey zu diesem Punkt gebracht und jetzt ist es soweit. Sein Spielecharakter weicht dem Angriff mit einer gut eingesetzten Rolle aus und mit einer siebzigprozentigen Wahrscheinlichkeit, sollte nun die gewünschte Animation ausgelöst werden. Das war wohl nichts, aber der Speedrunner ist immer noch 15 Sekunden schneller als der bisherige Weltrekord, also nochmal versuchen. Ausweichrolle an dieser einen Stelle und… wieder nichts. Er versucht einen Strategiewechsel ohne noch mehr Risiko einzugehen. Kurze Zeit später ist der Endgegner besiegt und der Weltrekord um eine Sekunde und 250ms verfehlt. Das Adrenalin im Körper von „EternalMonkey“ wandelt sich zu Cortisol um. Er zweifelt an den letzten Jahren seines Lebens und verflucht das Spiel. Einen Abend und einiges an Prestige hat ihn diese verlorene Schlacht gekostet, nur weil der Zufälligkeitsgenerator (RNG, englisch für random number generator) nicht auf seiner Seite war. Ist das dieses Glücksspiel in Videospielen, von dem alle reden?

Die Schulglocke läutet zum Heimmarsch an und der 12-jährige Thobias nimmt sein Smartphone und bereitet sich für den Weg vor. Kopfhörer mit der einen Seite in die Klinke und die andere Seite ins Ohr, eingeloggt und beim Laufen gegen Jürgen und Zeynep gezockt. Nach der Runde, kauft sich Jürgen im Spiel ein Boosterpack und erhält eine super seltene Karte. Sie glitzert und ist eine von nur 100 Exemplaren mit Regenbogenschriftzug. Thobias und Zeynep sind genau so begeistert wie Jürgen. Erst freuen sich die Freunde für ihn, doch als er die nächsten Tage mit anderen Kindern online spielt, weil die anderen nicht mithalten können, werden die Gefühle für Jürgen dunkler. Zeynep ist zornig und hört auf mit dem Spiel, Thobias entwickelt jedoch Neid. Zuhause nimmt er das Mobiltelefon seines Vaters und loggt sich dort in das Spiel ein. Er kauft Kartenpakete im Wert von 100€ und ist sich sicher, dass er die Karte auch kriegen muss, denn Jürgen hat es schließlich beim ersten Mal hinbekommen. Er öffnet das letzte Kartenpaket und bricht zusammen, was hat er da nur getan und wie soll er es seinem Vater beichten? Thobias bekommt Hausarrest, das Handy des Vaters wird mit einer Kindersicherung versehen und die Entwickler des Spiels eine saftige E-Mail. Kurzer Hand meldet sich die Rechtsabteilung des Entwicklungsstudios, die die Familie wissen lässt, dass die Entwickler und App-Betreiber keinerlei Schuld an dem Kauf haben und dass es sich ausschließlich um eine Zufälligkeitsvariable handelt, die das Spiel interessanter gestalten soll. Wütend schimpft der Vater, dass man solche Zufallsvariablen aus Spielen entfernen müsste.

Aber ist das möglich ein Spiel ohne Zufall zu spielen? Wo zieht man hier die Grenze zwischen den bösen, verpönten und den guten, akzeptierten Systemen in Videospielen?
Nähern wir uns dem Thema doch zunächst mit dem, was das Spiel als solches ausmacht.

Laut dem Spieltheoretiker Brian Sutton-Smith gibt es sieben Rhetoriken des Spiels, die das Phänomen des Spielens erklären [1]. Videospiele konzentrieren sich dabei hauptsächlich auf die vier modernen Rhetoriken: Fortschritt, Identität, Fantasie und Selbst.
 
1. Rhetorik des Fortschritts: Das Spielen wird als Möglichkeit gesehen Entwicklungsprozesse zu erlernen, die man als Erwachsener benötigt (Geduld, Behaglichkeit, Persistenz).
2. Rhetorik der Identität: Hierbei stärkt bzw. bildet das Spiel die kulturelle und soziale Identität, in der man sich zugehörig fühlt. Bestätigung oder Erzeugung von Gemeinschaften anhand von Events im Spiel wie Raids oder gestreamte E-Sport-Meisterschaften in diversen sozialen Medien.
3. Rhetorik der Fantasie: Diese Rhetorik wird im Alltag wohl am ehesten mit dem Sinn des Spiels assoziiert und ist auch die gängigste Art. Anhand des Spiels werden kreative, oder sogar innovative, Ideen verwirklicht oder ausgetestet, die andernfalls nicht oder nur schwer erlebbar gewesen wären. Durch eine Transformation improvisiert man und stellt Flexibilität, Kreativität und die eigene Vorstellungskraft in den Mittelpunkt.
4. Rhetorik des Selbst: Das Spiel bildet die Internalisierung des eigenen Seins und leitet sich aus den subjektiven Wünschen des Spielers ab. Will ich mein Wissen erweitern, Spaß haben, eine Herausforderung bewältigen, entspannen oder doch einfach vor meinem langweiligen Alltag entfliehen?

Abb. 1: Rhetoriken des Spiels; Abgeändert von ZeBlog von Bogost 2007

Ist das (Video)Spiel nun in einer oder mehreren der genannten Rhetoriken untergeordnet, begreifen wir es im Ansatz schonmal als Spiel. Die Ideologie eines Spiels reicht aber noch nicht aus, denn um ein Spiel real werden zu lassen, muss man sich noch auf das Spiel und dessen Regeln einlassen. Spielregeln kristallisieren sich aus einem gewissen Endziel heraus und müssen von jedem eingehalten werden, damit das Spiel funktioniert. Je nach Spiel gibt es verschiedene Ziele, die ein Genre bzw. auch die jeweilige Rhetorik des Spiels definiert. Nehmen wir zum Beispiel ein klassisches Strategiespiel (Siedler von Catan, Age of Empire), dann könnte das Erlernen eines simulierten Wirtschaftssystems die Rhetorik des Fortschritts sowie das Spielen mit Freunden die Rhetorik der Identität einnehmen. Das Ziel wäre es den Gegner oder den Mitstreiter zu besiegen oder eine gewisse Vorgabe vor den anderen zu erreichen. Aus diesem Ziel ergibt sich zum Beispiel die Regel, dass jeder Spieler mit einer fixen Anzahl an Ressourcen startet, den gleichen Preis für Einheiten, weitere Ressourcen etc. zahlen muss und das ganze Spiel entweder frei oder rundenbasiert abläuft. Akzeptiert man das Regelwerk in einem klassischen Spiel, können nur die schlechten Erfahrungen mit einem Mitstreiter, den Verlust beim Verlieren und weitere Faktoren, die indirekt vom Spiel entstehen, zu einer Dissonanz mit dem Spiel führen. In modernen Spielen gibt es maßgeblich einen weiteren Aspekt, der den Spieler loslösen kann: die Handlung.


Wenn man moderne Videospiele betrachtet, ist der Großteil darauf ausgerichtet eine Handlung in einer konkreten oder vagen Form zu erzählen. Wenn wir uns mit den Charakteren und der Welt identifizieren, also sobald das Spiel auf die Rhetorikebene des Selbst fällt, erschafft unser Bewusstsein eine Verbindung zum Spiel, die es von etwas Fiktivem in die Realität erhebt. Wenn wir uns in einem Charakter erkennen oder so sein wollen wie eine bestimmte Figur, dann beginnt unser Gehirn dieselben Aktivitäten in einer bestimmten Region auszulösen, wie wenn wir über uns selbst nachdenken [2]. Beim Auseinandersetzen mit einer Handlung oder verschiedenen Charakteren, reflektieren wir unterbewusst automatisch unsere eigene Identität, wodurch ein Dialog zwischen uns und dem anderen uns – ausgelöst durch das konsumierte Werk – entsteht [3].  Besteht diese Bindung, so muss kein komplexes oder detailliertes Gameplay existieren. Bestes Beispiel hierfür wären die von Spielern scherzhaft bezeichneten „Laufsimulatoren“ (Walkingsimulators) wie „What Remains of Edith Finch“, „The Stanley Parable“ in denen die einzigen Aktionen des Spielers aus der Bewegung der Spielfigur besteht oder filmähnliche Spiele wie „Heavy Rain“ oder „The Walking Dead“, deren Gameplay nahezu nur auf Dialogoptionen und Minispielen basiert. Das Erleben der Handlung allein genügt als Daseinsberechtigung für das Spiel. Gleichsam sorgt aber auch bereits eine Unstimmigkeit in der Handlung zur Entkopplung, welche dazu führt, dass wir ein Spiel nicht mehr als Spiel wahrnehmen und beginnen die Regeln zu hinterfragen.
Wir können daher sagen, dass wir ein Spiel nicht mehr spielen wollen, weil die Rhetorik des Spiels nicht zu unseren Vorstellungen passt, weil wir die Regeln bzw. das Spielziel anprangern, oder es gibt die Möglichkeit, dass eine Dissonanz zur Ebene des Selbst in Bezug auf die Handlung im Spiel entsteht. Neben diesen zwei Variationen existiert noch eine weitere Komponente. Diese bezieht sich weniger auf die Frage nach dem „Warum spielen wir?“ sondern mehr nach dem „Wie spielen wir?“ Wenn alle vorherigen Komponenten vorhanden wären, so kann es trotzdem sein, dass wir ein Spiel nur für eine kurze Zeit spielen. Wie lange wir ein Spiel am Stück spielen, wird vom sogenannten „Fluss“ (Flow) bestimmt. Man kommt in einen „Flow“, wenn man sich im Gleichgewicht zwischen Langeweile und Frustration befindet oder besser gesagt, wenn etwas nicht zu schwer ist, das wir frustriert aber auch nicht zu leicht ist, dass wir gelangweilt werden. Erreicht man diesen Zustand, verliert man die Wahrnehmung über die Zeit und über sich Selbst [4]. Unter Spielern wird der Flow-Zustand als Äquivalent zu „Spaß“ empfunden, weswegen es für viele Entwickler das Hauptziel des Gameplaydesigns ist einen solchen Zustand hervorzurufen [5]. Wenn mir also das Gameplay gefällt, die Geschichte mich fesselt und ich das Spiel als solches akzeptiere, kann es immer noch passieren, dass es zu schwer bzw. zu leicht für meine persönlichen Fähigkeiten ist und ich deshalb die „Lust daran verliere“.

Kommen wir erneut auf unsere ursprüngliche Frage zurück, wo man das „böse“ und wo man das „gute“ System in einem Videospiel sehen darf, aber nun unter Berücksichtigung der vier Möglichkeiten des Spiels (Spiel wird als Spiel akzeptiert, Spiel wird gerne gespielt, Handlung im Spiel funktioniert, Spiel ist nicht zu leicht/schwer). Generell können wir davon ausgehen, dass wenn ein System die vier Kriterien oder besser gesagt die Bindung zwischen Spieler und Spiel bestärkt, dann ist es ein gutes und nützliches und wenn nicht, dann ist es ein fehlerhaftes und böses System. Theoretisch kann damit der Zufall ein gutes Spielsystem sein, denn eine konkrete Zufälligkeitskomponente sorgt in einem Spiel, das sonst leicht zu beherrschen und zu durschauen wäre, für einen Ansporn, der nur durch enorme Passion oder Persistenz erreicht werden kann. Sich so eine Aufgabe als Ziel zu setzen, kann auch den Flow-Barometer von extrem „langweilig“, mehr in die Mitte des Spektrums rücken. Zusätzlich wird der Spieler durch das Wahrnehmen dieser Aufgabe im Videospiel-Milieu mit Anerkennung belohnt. Dies hat zur Folge, dass sein Gehirn den Neurotransmitter Dopamin ausschüttet und es zu einem schönen, aber kurzen Glücksgefühl kommt, wodurch er sich in seiner Identität und dem was er tut bestätigt fühlt. Dies baut wiederum eine stärkere Bindung zum Spiel auf, mit dem er dieses Erlebnis erfahren hat und könnte dazu führen, dass für ihn die Rhetorik der Identität beim Spielen eine größere Rolle von nun an einnehmen wird.
Wir haben also einen fröhlichen „EternalMonkey“, begeisterte Spieler und viel Dopamin in unseren Köpfen. Alle sind zufrieden, oder etwa nicht?

2. Das Glücksspiel und das Spielglück

Auch wenn wir es im Alltag nicht sonderlich wahrnehmen oder es eben nur unterbewusst abläuft, ist Spielen in unserer Psyche fest verankert. In jedem höheren Lebewesen ist evolutionär von Geburt an das Spiel der erste Schritt um zu lernen. Man darf sogar davon ausgehen, dass ohne die Rhetoriken des Spiels, wir nicht im Stande wären sozial-kulturell zu kommunizieren bzw. zu existieren [1]. Ein so grundlegendes Konzept, das in jedem Menschen nahezu gleich abrufbar ist, kann aber dazu verwendet werden, um diesen Mechanismus auszunutzen. So sind wir in der Spieltheorie dem Spiel so hilflos ausgeliefert, wie ein reflexartiges Schnappen nach einem Kaktus, der vom Schrank fällt. Nehmen wir zum Beispiel das Prinzip der Belohnungsverteilung.
Um an einer Sache dranzubleiben, kann man zwei Wege der Belohnung wählen. Die erste Methode wäre die kontinuierliche Weise, in der der Spieler konstant für sein Verhalten belohnt wird. In der zweiten Möglichkeit würde der Spieler lückenhaft bzw. nur sporadisch belohnt werden. Bei Möglichkeit Nummer zwei, könnte das Ausbleiben der Belohnung in fixen/variablen Abständen oder in fixen/variablen Verhältnissen erfolgen [6]. Beim fixen Zeitintervall kann der Spieler sich auf den Zeitpunkt der Belohnung freuen, da sie immer zu einer gleichen Zeit ausgegeben wird. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre ein täglicher Log-in-Boni oder eine Währung im Spiel, die man immer zur selben Zeit am Tag erhält.
Beim variablen Zeitintervall weiß der Spieler, dass es eine Belohnung gibt aber nicht wann. Typisch für diese Kategorie wäre ein Shiny: ein Pokémon, das nur sehr selten im Spiel auftaucht und eine andere oder glänzende Farbe hat.
Bei einem fixen Belohnungsverhältnis weiß der Spieler, dass er das Ziel X, Y, Z abschließen muss, um im Anschluss etwas dafür zu erhalten. Ein fixes Belohnungsverhältnis ist ein Konzept, das heutzutage nicht mehr aus der Videospielwelt wegzudenken ist, egal ob Sonys Trophäen, Microsofts Erfolge oder Steams Abzeichen, die meisten Spiele haben irgendeine Art und Weise, wie konsekutiver Fortschritt dokumentiert und verglichen werden kann.
Kommen wir nun zum variablen Belohnungsverhältnis in dem ein Spieler ein bestimmtes Ziel willkürlich oft wiederholt, bevor er eine bestimmte Belohnung erhält. In dieser Kategorie lassen sich Lootboxen, Kartenpakete (Boosterpacks) und seltene hinterlassene Gegenstände (rare drops) einordnen. Laut den Experimenten von Ferster und Skinner ist in dieser Art des Belohnungssystem die Reaktionsrate im Vergleich zu den anderen Systemen am höchstens und am konstantesten, wodurch der Spieler/Teilnehmer kontinuierlich sein Verhalten wiederholt, um die mögliche Belohnung zu erhalten (s. Abb. 2). An dieser Stelle sei kurz angemerkt, dass diese ursprünglichen Experimente an Tauben und Ratten durchgeführt wurden, man jedoch vergleichbare Resultate bei Menschen beobachten konnte [7]. Dieses Modell fesselt uns instinktiv am meisten und daher ist es nicht verwunderlich, dass einarmige Banditen, Sammelkartenspiele (Trading card games wie Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh) und sogar der simple Akt des Würfelns diese Mechanik verwenden. Hier spricht uns ein Spiel auf tiefster evolutionärer Ebene an, denn es geht hier indirekt, um das pure Überleben (Survival of the fittest). Das menschliche Gehirn ist vorprogrammiert Risiken auf sich zu nehmen, um einen Vorteil gegenüber anderen potentiellen Mitstreitern zu haben. Dieser Instinkt besteht aber nur in Tieren, die diesen Antrieb besitzen, in jeder Handlung ein Muster suchen, um es zu lösen und überlegener zu sein. In Experimenten in dem ein Lämpchen zufällig grün oder rot aufleuchtet und man bestimmen muss, welche Farbe als nächstes strahlt, schneiden Menschen schlechter ab als Ratten oder Tauben [8]. Wenn das Licht 70% der Zeit grün aufleuchtet, werden Tauben und Ratten einfach das annehmen, was am meisten vorkommt und liegen daher zu 70% richtig. Menschen hingegen versuchen ein Muster zu erkennen und werden daher mindestens einmal falsch liegen. Statistisch gesehen liefert diese Herangehensweise eine Erfolgsquote von nur 58% gegenüber den 70% der anderen Tiere [8]. So ergeht es uns auch beim Glücksspiel bzw. bei Lootboxen. Wir könnten 99-mal nichts Sinnvolles aus der Lootbox bekommen haben, aber weil wir denken, den Algorithmus geknackt zu haben und nun eine ganz bestimmte Sache gemacht haben, muss es dieses Mal anders sein. Wir sind unserer eigenen Intelligenz ausgeliefert und können gar nicht anders als diese Methode anzuwenden, selbst wenn wir es besser wissen und man uns sagt, dass das System komplett zufällig ist. Wir werden versuchen dem Ganzen ein Muster zuzuordnen.

Es ist kein Verbrechen den Erfolg eines Spieles von einem zufälligen Mechanismus abhängig zu machen, sonst würde die Polizei bei jeder Partie Kniffel oder Mensch-Ärgere-Dich-Nicht vor der Tür stehen. Bei Videospielen ist also ein RNG nicht automatisch ein Glücksspielproblem, sondern einfach eine Mechanik um den Spieler emotional investiert zu halten. Ein Problem wird es erst, wenn Geld oder etwas anderes von Wert auf dem Spiel steht und man mit diversen psychologischen Tricks an die Grenzen der Legalität gelangt.

Abb. 2: Auswirkungen von Verstärkungen in den Konditionierungsexperimenten von Ferster und Skinner

3. Schlechte Reflexe:

Während das System der Lootboxen schon einen sehr eklatanten Schnitt in unsere Psyche vornimmt, gibt es „Tricksereien“, die dem Ganzen ein neues Ausmaß geben. Sogenannte dunkle Schemata (dark patterns) sind in nahezu jedem Service – nicht nur bei Videospielen – salonfähig gemacht worden und verleiten den Konsumenten dazu mehr oder sogar überhaupt etwas zu investieren.

3.1. Emotionale Abhängigkeit:

Abb. 3: Die Post hindert den Spieler einen Charakter zu löschen, ©2022 Blizzard Entertainment

Um einer dieser Mechanismen zu veranschaulichen, genügt ein Blick in den Klassiker der Onlinespiele „World of Warcraft“. Wenn man seinen Charakter löschen möchte, muss man erst das Postfach dieser Figur vollständig leeren [9]. Hat man das getan, ist es erforderlich im ausgewählten Menü unter dem Namen des Charakters „DELETE“ einzugeben, um ihn dann löschen zu können. Sowohl beim Aufrufen des Ingame-Postfachs als auch beim Tippen des „DELETE“ werden Emotionen im Spieler aufgewühlt, die dazu führen könnten, dass er sich doch umentscheidet, den Charakter beibehält und sein Abonnement nicht kündigt.  Bringt man es doch fertig seinen geliebten „Wurstbread“ zu löschen, so bietet einem Blizzard aber trotzdem an, den Charakter innerhalb von 90, 120 oder X Tagen wiederherzustellen [10]. Eine endgültige Löschung, wenn man viel Zeit investiert hat, ist dementsprechend nicht so einfach durchzuführen.

3.2. Powercreep:

Abb. 4: Während im ersten Jahr von Yu-Gi-Oh! ein normaler Drache ohne Effekt gereicht hat, musste es in den darauffolgenden Jahren XYZ-Urphotonendrachen mit Nummern und zeilenlangen Effekten sein, ©2022 Konami

Wenn man viel Zeit in ein Spiel investiert hat und man eine stattliche Sammlung an Ausrüstung, Karten etc. besitzt, um gut im Spiel zu sein, bedeutet das jedoch nicht, dass es so bleibt. Der sogenannte „Power Creep“ beschreibt den Prozess bei dem, in einem bestehenden Spiel, neue und alte Inhalte zur Verfügung stehen, der neue Inhalt dem vorherigen dabei weitaus überlegener ist [11]. Vor allem traditionelle Sammelkartenspiele wie „Magic: The Gathering“, „Yu-Gi-Oh!“ und „Pokémon“ sind über die lange Laufzeit diesem Problem zum Opfer gefallen. Daher ist es nicht verwunderlich, wenn virtuelle Kartenspiele wie „Hearthstone“ und „Gwent“ dasselbe Problem ereilt. Generell tappen Spiele, die kontinuierlich mit Inhalt erweitert werden müssen, in die Falle, dass mit jedem Update mehr Ungleichgewicht ins Spiel gebracht wird. Nebst Kartenspielen schlagen sich deswegen auch Gaminggiganten wie „League of Legends“ und „World of Warcraft“ mit diesem Thema herum [12]. In einem unter Powercreep leidendem Spiel werden nach einem Update bereits investierte Zeit und bezahltes Geld entwertet. Um weiterhin das „Beste“ zu haben und im Rennen bleiben zu können, muss der Spieler nach dem Neuesten streben.

3.3. Fantasie/Virtuelle-Währung:

Abb. 5: Einen Charakter in „Disney Mirrorverse“ von Rang 4 auf 5 aufsteigen zu lassen kostet umgerechnet ca. 15,73€ und von Rang 5 auf Rang 6 zu bringen ugf. 19,75€. Links: Screenshot des Kugelangebots mit der besten preisleistung. Mitte: Umrechnung von Kugeln und Gold in echtes Geld. Rechts: Tabelle, die die nötigen Ressourcen fürs aufleveln von bestimmten Rängen angibt. ©2022 Disney, ©2022 Kabam Games

Entscheidet man sich letztendlich doch dazu „im Spiel zu bleiben“ und kauft Inhalte im Spiel, wird man immer seltener echte Währung vorfinden. Grund dafür ist der „Credit-Card effect“, der das Ausgeben von Geld erleichtert, weil der Schmerz echtes Geld zu verlieren, umgangen wird [13]. Der Akt des Kaufens spaltet sich in den unangenehmen (man verliert Geld) und den angenehmen (man erhält etwas für sein Geld) Teil ein [14]. Bezahlt man etwas Online, mit einer abstrakten Währung oder mit EC/Kreditkarte so erfolgt eine Dissonanz zum eigentlichen Wert. Umso komplexer hier die Umwandlung, desto mehr ist man von der ursprünglichen Transaktion entkoppelt. Angenommen, ein Gegenstand im Spiel kostet 9700 Gold, man kann 5000 Gold für 48 magische Kugeln kaufen und es gibt ein Paket bei dem man 4055 magische Kugeln für 99,99€ erhält, dann ist die Transaktion eine ziemliche Hirnakrobatik und es wird einfach gekauft. Dieses Beispiel basiert auf „Disney Mirrorverse“. Um einen Charakter in diesem Spiel von Level 40 auf 41 (Rang 4 auf Rang 5) zu bringen, benötigt man drei Rang 1 Edelsteine, einen Rang 2 Edelstein, drei Rang 2 Diamanten und 25000 Gold. Alle Materialien können zwar durch aktives Spielen freigeschaltet werden, werden aber in irgendeiner Weise von Wartezeiten oder einer randomisierten Auswahl von Gegenständen blockiert, wodurch ein pauschaler Aufwand nicht errechenbar ist. Wenn wir an diesem Beispiel bleiben, dann würde jedoch eine solche Rangerweiterung umgerechnet ungefähr 15,73€ kosten. Eine Erweiterung auf den nächsten Rang (Rang 5 auf 6) wiederum einer Summe von mindestens 19,75€ entspräche, wobei hier angemerkt werden muss, dass die Rang 3 Diamanten (die mit den meisten Ecken) nur durch spielen freigeschaltet werden können und daher aus der Rechnung ausgschlossen wurde.
Hat man nun alle Wunschgegenstände gekauft wird einem schnell auffallen, dass bei diesem Prozess immer ein Rest von magischen Kugeln übrigbleibt, da kein Gegenstand X5, sondern immer x7, x8, x4 kostet. Dies ist ebenfalls beabsichtigt, denn wenn wir eine zu kleine Summe von etwas besitzen, neigen wir dazu diese Summe zum nächsten vollwertigen Stand aufzufüllen, bevor wir ihn verfallen lassen. Dieses psychologische Phänomen ist die „waste aversion“ (deutsch: Verschwendungsscheu) oder auch zu Vergleichen mit dem Effekt der versunkenen Kosten in der Wirtschaftslehre, die uns dazu zwingt mehr Geld auszugeben, obwohl wir bereits Geld ausgegeben haben. Warum haben wir aber überhaupt uns dazu verleiten lassen Geld auszugeben?

3.4. Status-quo-Verzerrung:

Abb. 6: Süße Verstärkung in den Tutorial-Leveln von Candy Crush mit den sonst kostenpflichtigen Boostern, ©2022 King.com Ltd

Achja, es gab ja ein Tutorial in dem wir drei Tage lang in einem simulierten Modus unendlich viel Währung zur Verfügung hatten und das Spiel im vollen Maße spielen konnten. Nach diesen drei Tagen war es gleichwohl vorbei und wir haben uns so sehr daran gewöhnt, dass wir diesen Spielmodi, in dem wir Inhalte einfach so kaufen können, als Standard abgespeichert haben. Hier erwischt uns die „Status-quo-Verzerrung“ [15]. Für die meisten Menschen ist es äußerst schwierig den Status quo abzulegen und einen neuen Standard zuzulassen, vor allem, wenn wir einen längeren Probegeschmack bekommen, bevor uns die harte Spielerealität gezeigt wurde. Wenn wir in dieser Probe also Geld ausgeben können, Fähigkeiten oder Items erhalten, die wir im normalen Spielverlauf nicht haben, dann wird dieser Prozess als Maßstab abgespeichert und wir sehen es gar nicht als verkehrt an, Inhalte im Spiel zu erwerben.

Bis hierhin haben wir alle angesprochenen psychologischen Tricks verstanden, sind aufgeklärt, gebrieft bis zum Bauchnabel und mit allen Wassern gewaschen, also sollten wir uns nicht zum Kauf verleiten lassen können. Das haben auch die Videospielfirmen bemerkt und deshalb gibt es Praktiken, die an der Grenze zur Legalität kratzen. Womit wir zu den wirklich dunklen Tricks kommen...

3.5. Wechseln der UI:

Abb. 7: In „Star Wars: Galaxy of Heroes“ wurde die UI umgestellt, wodurch die Gegenstände im Shop, die auch mit realem Geld gekauft werden können, Platz mit den Gegenständen tauschten, die mit der spieleeigenen Währung erworben werden, ©2022 Electronic Arts Inc.

Egal ob auf Webseiten oder in Apps, dem durchschnittlichen Nutzer sollte es schon mal passiert sein, dass er etwas klicken/drücken wollte und plötzlich ein Fenster aufging (Pop-up), das dazu führte, dass man etwas ganz anderes gedrückt hat. Man kommt auf eine Seite zum Abonnieren von etwas, lädt sich eine beworbene App herunter oder – im schlimmsten Fall – kauft sich etwas, das man nicht kaufen wollte. In Spielen wie „Candy Crush Saga“ und „Tap Tap Fish – AbyssRium“ ist die UI so ausgelegt, dass Knöpfe zur Bestätigung einer normalen Benachrichtigung so gesetzt sind, dass sie mit dem Knopf des aufpoppenden Kauffensters übereinstimmen [16]. Auch bei „Star Wars: Galaxy of Heroes“ kam es zur Änderung der UI, wodurch Spieler automatisch einen falschen Knopf drückten und dadurch kostenpflichtige Inhalte erwarben [17]. Dies führt generell dazu, dass „aus Versehen“ mal was gekauft wird. Da die Preise für Inhalte von 1-100€ reichen, kann das schnell zu einer unangenehmen oder sogar existenzbedrohenden Situation führen. Auch wenn einen heutzutage die Bestätigung des Googlestores nochmal darauf hinweisen könnte – was auf die individuellen Einstellungen ankommt – so gab es dies im Jahre 2012, als „Candy crush“ berühmt wurde (siehe Teil 1, Einnahmen der Videospielindustrie in den letzten 50 Jahren nach Analysen von Pelham Smithers) noch nicht. Erst als die Firmen Rückzahlungen von 19 Millionen bei Google und 32,5 Millionen von Apple im Jahre 2014 tätigen mussten, wurden die Rückerstattungsrichtlinien der jeweiligen Appstores angepasst [18]. Selbst heute gibt es immer noch diese Tricks und manche Entwickler weigern sich Rückerstattungen zu zahlen. Erst vor einigen Tagen haben sich die Entwickler von „FallGuys“, nach langer Kritik, dazu umstimmen lassen, Rückerstattungen von Käufen zu gewährleisten, die durch einen Bug im Spiel verursacht wurden [19].

3.6. Bezahlschranken:

Abb. 8: Collage aus verschiedenen Verbraucherhinweisen, die darauf aufmerksam machen, dass ein gewisses Produkt nicht ohne Online-Abonnement zu spielen ist, ©2022 Microsoft, ©2022 Sony, ©2022 Nintendo, ©2022 Zenimax, ©2022 Blizzard Entertainment, ©2022 Square Enix

Wie bereits in Teil 1 erwähnt konntet ihr in „Mittelerde: Schatten des Krieges“ gar nicht im Endspiel überleben, wenn ihr im Hauptteil der Geschichte nicht schon so viel an Einheiten aufgebaut hattet, dass es für euch ein Kinderspiel war. Habt ihr euch also, wie der Großteil damals, nicht allzu viel mit dem strategischen Aufbau von Festungen, Orkhäuptlingen usw. beschäftigt, konntet ihr das Endspiel ohne euch Hilfe durch gekaufte Inhalte zu besorgen, gar nicht bewältigen, da die Gegner so stark und aggressiv waren, dass eure Festungen sofort fielen [20]. Es wurde für viele Nutzer unspielbar, da sie bereits viel Zeit und vermutlich auch Emotionen in das Spiel investiert hatten, fiel ihnen das Aufgeben schwer, wodurch ein Kauf von „Unterstützung“ leichter fiel.
Während hier nur das finale Endspiel unter bestimmten Umständen verschlossen blieb, kommt man in „Candy Crush Saga“ an einen Punkt, in dem das Level unmöglich zu bewältigen wird. Nach einer Niederlage werden natürlich Gegenstände zum Kauf angeboten, die einem immens helfen würden das Level doch zu meistern. Versucht man das Level mehrmals erneut, ohne auf das nette Angebot einzugehen, wird die Schwierigkeit kontinuierlich wieder angepasst, damit man nicht zu frustriert ist und aufhört zu Spielen [21].
Was von dieser Perspektive absolut dreist klingt, ist in anderen Services schon weitgehend akzeptiert und normal. Die indoktrinierteste Version der Bezahlschranke ist die des Online-Multiplayers auf Konsolen. Während die Idee des bezahlten Onlinespielens von Microsoft in Form von „X Box Live Gold“ kam, war diese Strategie und die Werbekampagne so erfolgreich, dass Sony im Jahre 2013 mit „PS Plus“ und Nintendo in 2018 mit „Nintendo Switch Online“ nachzog [22,23]. Was für PS3-, PSP-, PSVita und PC-Spieler kostenlos ist/war, wurde plötzlich kostenpflichtig, wodurch Spiele die auf Online-Multispieler ausgelegt, nicht mehr ohne zusätzliche Kosten spielbar waren. In Spieleserien wie „Call o Duty“, in dem die Spieldauer für die Hauptgeschichte bei ca. 4-5 Stunden liegt und Spieler über 100 Stunden im Multispieler-Modus verbringen, ist das eine harte Kastration des Inhalts und unverhältnismäßig dem gegenüber, was der Spieler zuvor bezahlt hat (bei Call of Duty ~70€).

3.7. Privacy Zuckering:

Abb. 9: Apps fragen den Nutzer immer, ob sie gewisse Zugriffe erhalten dürfen, ©2022 Niantic, ©2022 Google

Das sogenannte Privacy Zuckering ist zurückzuführen auf den CEO von „Facebook“ Mark Zuckerberg, der das soziale Netzwerk dazu verwendete private Daten aus den Nutzern zu ziehen (engl. harvesting), um diese dann an Informationsvermittler zu verkaufen. 2019 zeigte eine Studie, dass der Datenklau von mobilen Applikationen sogar weitaus problematischer ist, als zuerst angenommen wurde. Mehr als 1000 untersuchte Applikationen stahlen Daten der Nutzer [24]. Obwohl man den Apps untersagt hat Daten einzusehen, konnten sogar einige Apps über andere Apps, die Befugnis auf gewisse Privatsphäreeinstellungen hatten, diese Informationen erhalten [24]. Es ist nicht verwunderlich, dass der Spieleentwickler „Zynga“, der „Farmville“, „Candycrush“ etc. für „Facebook“ entwickelt hat, ebenfalls bekannt dafür ist Daten der Spieler zu sammeln. SurfShark, eine niederländische Cybersecurity Firma, ermittelte, dass „Call of Duty“, „Pokémon GO“ und „Candy Crush“ die mobilen Spiele sind, die am meisten Daten „sammeln“ und an Dritte weiterverkaufen [25].

„Niantic“, die Entwickler von „Pokémon Go“, haben innerhalb von Google als Startup unter dem Namen „Niantic Labs“ angefangen und deren CEO – John Hanke – war 2005 stellvertretender Vorsitzender des Produktmanagements der Geo-Abteilung bei Google und leitete auch die Umstrukturierung von Keyhole zu Google Maps [26,27]. Er war deswegen auch im berühmten „Google-Street-View-Skandal (engl. WiSpy-scandal)“ involviert, bei dem GoogleStreetview-Autos Nutzdaten wie Passwörter, Emailadressen, SSIDs usw. von deutschen Haushalten gespeichert und prozessiert haben [26,28]. Bei solch einem Interesse an Daten ist es nicht verwunderlich, dass das mobile Spiel „Pokémon Go“ Daten ermittelt, wenn die App nicht genutzt wird, bis zu 13 Mal pro Minute die Geodaten abfragt und speichert, die Kalorien errechnet, die bei einem Trip verbraucht werden, die Wohnadresse, den Arbeitsweg, die Arbeitsstelle, Alltags- sowie das Essverhalten der Spieler offenbart und speichert [27].

4. The Trend of the Beginning or the beginning of the Trend:

Da ist also dieses Böse und Schlechte von dem alle in der Videospiele-Industrie reden. Wenn aber doch eine immer größere Dissonanz zwischen Spieler und Spiel durch solche Monetarisierungsmodelle entsteht, warum werden sie in Spiele eingebaut?  Werden solche Methoden überhaupt benötigt oder gibt es Alternativen? Schauen wir uns hierzu unter anderem die Balance und die Entwicklung von Videospielen mit Beispielen genauer an.

Beispiel 1, Final Fantasy 14:

Abb. 10: Die Erweiterungen von Final Fantasy XIV in einer Collage, ©2022 Square Enix

Als absolutes Desaster ist FFXIV im Jahre 2010 gestartet und hatte eine Metacritic-Einschätzung von 49, das ist dieselbe Bewertung wie die schlechtesten Spiele der letzten Dekade „Duke Nukem Forever“, „Aliens: Colonial Marines“ und „Agony“ erhielten [29]. Doch als die vorherigen Zuständigen Nobuaki Komoto und Hiromichi Tanaka mit dem enthusiastischen Naoki Yoshida ausgetauscht wurden, wendete sich das Blatt. Yoshida ist selbst ein intensiver MMO-Fan und hat erkannt, dass die Kommunikation zwischen Spiel und Spielern ein absoluter Schlüsselfaktor ist, um ein gutes Spiel zu produzieren [31]. Laut ihm wollen Spieler, die MMOs spielen, in eine Welt eintauchen können, die genauso wichtig für sie sein kann, wie die echte Welt und daher ist es unabdingbar, auf die Wünsche und Ideen der Spieler einzugehen [31]. Es wurden sogar Umfragen durchgeführt in denen Spieler gefragt wurden, welche Feature sie in Zukunft sehen wollen [32]. Zusätzlich wurde die Mentalität, die Yoshida als einer der drei Hauptgründe für den Fehlstart angab, geändert, dass man Probleme in einem späteren Patch beheben könnte, verworfen [33]. Diese Genauigkeit und das Ziel den Spieler und die Entwickler als große Gemeinschaft zusammenzubringen führen auch heute noch dazu, dass die Spielergemeinde in Final Fantasy XIV anwächst [34]. Yoshida sieht auch in den Spielern die beste Möglichkeit die wachsende Komplexität des Spiels zu meistern. Neue Spieler werden einfach von bestehenden Spielern „eingelernt“ und dadurch nicht von unpersönlichen Tutorials, sondern von Bekannten, Freunden, Gildenmitgliedern etc. in die Spielmechaniken eingeführt. Dies erzeugt für jeden Anfänger eine individuelle Geschichte und eine stärkere Bindung zum Spiel, was wiederum das Zugehörigkeitsgefühl der Spieler stärkt. Die Gemeinschaft hält sogar so sehr zusammen, dass jegliche Debatte um Monetarisierung im Spiel heftig umstritten ist. Da Final Fantasy XIV ein Spiel ist, das in einer Standardfassung/Erweiterung kommt und zusätzlich ein monatliches Abonnement erfordert, ist man schon verwundert, dass es einen sogenannten Cash-Shop besitzt, in dem käufliche Spieleinhalte zur Verfügung stehen. Die Inhalte im Cash-Shop sind aber nicht notwendig um das eigentliche Spiel im vollen Umfang genießen zu können und beschränken sich auf Reittiere, die man mit anderem Aussehen aber gleichen Faktoren anderweitig im Spiel erhalten kann, kleine Fähigkeitenboosts und andere kosmetische Änderungen. Die kritischen Geister vertreten hier die Meinung, dass ein solcher Cash-Shop nichts zum Spiel hinzufügt und deswegen herausgenommen werden sollte. Verteidiger des Spiels sehen genau in dieser Überflüssigkeit den positiven Aspekt des Cash-Shops: es gibt nur Sachen, die man nicht braucht und wenn man sie trotzdem will, dann zeigt es bereits die Daseinsberechtigung des Shops.
Der Shop ist also eine neutrale Einnahmequelle, die vom Spieler genutzt werden kann, wenn er das möchte. Wieso kann das aber nicht in jedem Spiel so sein? Kommunikation zwischen Spieler und Entwickler, eine Monetarisierung auf freiwilliger Basis und eine Spielegemeinschaft, die zusammenhält egal was kommt. Die Antwort gab Naoki Yoshida in einem Interview mit Gamedeveloper:

Wenn ein Spiel, wie ein großes MMO, in seiner Veröffentlichung scheitert, dann schrecken die Investoren zurück. Das Geld fließt nicht mehr. Wenn der Geldfluss versiegt, dann muss das Entwicklerteam schrumpfen, was wiederum bedeutet, dass die bestehenden Probleme nicht ausführlich repariert werden können oder man eine andere Monetarisierungsmethode, wie Free-to-play, ansetzen muss. […] Mit Final Fantasy XIV ist das anders, denn die Entwicklung und andere Prozesse sind 100% von Square Enix finanziert. [..] Investoren ziehen bei uns nicht die Fäden.“ [31]

Final Fantasy XIV erhält seine Monetarisierung also durch eine unabhängige Finanzierung, Priorisierung der nicht-käuflichen Spieleinhalte und eine transparente Kommunikation mit der Fangemeinde aufrecht. Doch spielt die freie Finanzierung oder die offene Kommunikation mit den Fans die entscheidendere Rolle? Schauen wir uns noch ein anders Beispiel dazu an.

Beispiel 2, No Man’s Sky:

Abb. 11: Originales No Man’s Sky Logo von 2016, ©2022 Hello Games

Am Veröffentlichkeitsdatum im Jahre 2016 erntete „No Man’s Sky“ sehr viel Kritik, weil vieles von dem was Mitgründer von „Hello Games“ und Interviewgeber Sean Murray den Konsumenten versprochen hatte, nicht eingetroffen war. Spieler konnten sich nicht in der Spielewelt treffen, die Grafik war nicht wie versprochen, das Gameplay war repetitiv/langweilig und die automatisch-generierte Spielwelt war sehr limitiert [35]. „No Man’s Sky“ hat mit seinem immensen Potential 18.6 Quintillionen (eine eins mit 30 Nullen) einzigartige Planeten zu generieren, in vielen Leuten ein Traumspiel erweckt, dass sie spielen wollten aber bei Veröffentlichung nie bekommen haben. Sie drückten ihre Wut, ihren Unmut und ihre Freude aus und die Entwickler von „No Man’s Sky“ machten anstatt eine Pressetournee zur Schadenskontrolle, mit dem weiter was sie am besten konnten: entwickeln. Sie nahmen sich der Kritik an, reparierten die größten Probleme des Spiels und brachten zusätzlich ihre Vision des Titels in Form von freien Updates ein. Mittlerweile hat „No Man’s Sky“ über 80 Patches und mehr als 20 immense kostenlose Updates, die das Spiel in großem Umfang erweitert haben. Unter anderem kamen Neuerungen wie Multiplayer, ein Gebäudekonfigurator, fahrbare Fahrzeuge, ein Handlungsmodus und vieles mehr dazu [36]. Während die Entwickler nach dem Start von „No Man’s Sky“ auch auf Transparenz setzten und auf die Wünsche der Fans eingingen, entschieden sie sich für eine komplett andere Möglichkeit weiter liquid zu bleiben. „No Man’s Sky“ verzichtet bis heute komplett auf käufliche Spieleinhalte oder andere Monetarisierungsmethoden und verlässt sich ausschließlich auf die Einnahmen von verkauften Einheiten.


Abb. 12: Verteilung der Einnahmen eines Videospiels am Beispiel von 60€, ©2022 Zeblog abgeändert nach Video Game Design von M. Salmond

Nehmen wir an, dass ein Spiel 60€ kostet, dann erhalten die Entwickler im Durchschnitt 24,50€ pro verkaufte Einheit (mit und ohne den Kosten an den Herausgeber). In diesem Modell verdienen die Entwickler an jedem Spieler, während in monetarisierten Spielen nur 0,19% der Spieler im Durchschnitt etwas für ca. 24,88$ (25,30€) kaufen [37]. Also erhalten die Entwickler mit einem Konzept ohne Monetarisierungsmodellen kontinuierlich und zuverlässig dieses Einkommen ohne Risiken einzugehen oder die Balance im Spiel mit käuflichen Inhalten zu kippen. Spiele ohne Monetarisierungsmodelle werden im Internet besser akzeptiert als die mit. Deshalb scheint die Finanzierung eine genau so wichtige Rolle einzunehmen, wie die Kommunikation mit den Fans, um einen Skandal/Shitstorm zu vermeiden. Was passiert, wenn die Kommunikation fast komplett ausbleibt, sehen wir in der Analyse des nächsten Titels.

Beispiel 3, Fallout 76:

Abb 13: Das ikonische Maskottchen der Fallout-Reihe, Vault-Boy, gibt eine Einschätzung zu Fallout 76, ©2022 Bethesda Softworks

Beide vorherigen Beispiele starteten mit einem Fehlschlag, erhielten viel Kritik von Konsumenten und setzten diese dann um. Wer nun denkt, dass das der Standard und einfach ist, der liegt falsch, denn es gibt Studios, dessen Qualität nicht an erster Stelle steht.

In „Fallout 76“ starteten die Probleme schon vor dem offiziellen Start (14.11.2018). Die Beta, die knapp einen Monat vor dem Start stattfand, war so spektakulär unspielbar, dass Bethesda einen offiziellen Brief an die Fans veröffentlichte, der Formulierungen beinhaltete wie: „unvorgesehene Bugs“ und „neue spektakuläre Probleme“ [38]. Auf die Frage hin was „Fallout 76“ überhaupt ist, antwortete der Brief mit „das ist euch überlassen.“ Während dieser Appell an die Fans zeigt, dass kein konkretes Ziel für „Fallout 76“ vorgesehen war, hat er dennoch nicht gelogen, denn in der Beta gab es so immense Bugs, dass die kompletten Spieldaten in Höhe von ca. 50GB einfach gelöscht wurden [39]. Mit diesen Problemen hatten jedoch nicht nur die Nutzer zu kämpfen, denn die Qualitätssicherung bei Bethesda für „Fallout 76“ war die Hölle. In den letzten Monaten vor dem Spielstart mussten die Mitarbeiter der Qualitätssicherung 10h pro Tag sechs Tage die Woche arbeiten (in der Branche als „crunch“ bekannt) [40]. Hierzukommt, dass die Verantwortlichen Test-Regeln vernachlässigt haben, um eine Deadline zu erreichen, obwohl es kontraproduktiv war. Der crunch und die offene Beta führten zu so vielen gemeldeten Bugs, dass, durch deren Reparatur, sogar noch mehr Bugs entstanden. Werden reparierte Fehler in einen SW-Built integriert, ohne davor die Verifikation durchzuführen, kommt es zu sogenannten Regressionen, bei denen behobene Probleme in einem anderen Bereich neue Fehler auslösen. Wäre das alles nicht schon schlimm genug, gab es für den Titel nur eine verkürzte externe Testphase von knapp unter zwei Monaten, was das Ganze von Anfang an zum Scheitern verurteilte. All diese Faktoren führten zur immensen Fehler-Flutwelle, die man bei Start im Spiel vorfand und sogar im Jahr 2021 (drei Jahre nach Veröffentlichung) gab es Fehler, die das Spiel unspielbar machten, in dem sie die UI komplett verschwinden ließen [41]. Doch auch ohne Fehler hätte sich das Spiel wie eine leere Hülle angefühlt, da die interessanten nicht-spielbaren Figuren (NPC, non-playable characters) und die detaillierte Welt aus den vorherigen Teilen ebenfalls für einen Multiplayer-Fokus und eine zu riesige und brache Spieleumgebung eingetauscht wurden. Die Monetarisierungsmöglichkeiten durften natürlich auch nicht fehlen und diese waren anfangs nur kosmetisch und sollten nach Aussagen von Marketingvizepräsident Pete Hines auch so bleiben. Selbst die stärksten „Fallout 76“ Verfechter fingen aber an zu zweifeln, als es schon im April 2019 die ersten nicht-kosmetischen Gegenstände zu kaufen gab [42]. Mittlerweile haben sich diese nicht—kosmetischen Gegenstände auf Erfahrungsschübe, Inventarerweiterungen und private Premiumserver erweitert [43, 44]. Interessanter Weise ist die Spielerzahl mit der aggressiveren Monetarisierung nicht geschrumpft, sondern hat sich in einer bestimmten Anzahl von „Hardcorespielern“ eingependelt (ca. 6000 PC-Spieler) [45]. Nach vier Jahren hat „Fallout 76“ also seine Spielergemeinde gefunden, sein Kern-Gameplay so weit, dass man es auch spielen kann und ein Monetarisierungsmodell, das akzeptiert wurde.

Aber wo liegt denn nun das Problem? Wieso wurden all diese Spiele anfangs verachtet und verspottet, aber jetzt nicht mehr?
Anhand dieser Titel wird die große Problematik der Monetarisierung sichtbar: die Zeit.
Spiele sind eine Art Service und ein Monetarisierunsgmodell ist legitim, aber nur wenn es gut im Spiel integriert ist. Die Beispiele „Final Fantasy XIV“ und „No Man’s Sky“ zeigten, dass eine neutrale Option bzw. gar keine Monetarisierung innerhalb des Spiels möglich sein können und ein Bruch zwischen Spieler und Spiel nicht stattfinden muss, obwohl das Spiel zuerst nicht das gewünschte war.
Monetarisierungen im Spiel sind ein Trend, der aus dem immer größer-werdenden und lukrativen Videospielzweig der mobilen Spiele kommt. Große Videospiele benötigen jedoch eine Entwicklungszeit zwischen 3-5 Jahren und die Konsolen- bzw. PC-Industrie wollte nicht auf diesen extra Geldfluss verzichten. Doch dieses System funktioniert so nicht und das Bemerken auch die Spieler. Beim Kuchen backen kann man die Eier danach auch nicht mehr reinkriegen. Daher sind Spiele als Dienstleistung (GaaS, games as a service) und Titel, die einen miserablen Start haben, aber nach und nach Fuß fassen, gerade ein zunehmender Standard. Das Trendjagen und die erzwungenen und meist sogar hoch-dubiosen Möglichkeiten Zusatzgeld aus den Konsumenten zu erhalten, führt jedoch meistens zu einem Bruch zwischen Spieler und Spiel, was der Industrie auf lange Sicht gesehen Schaden wird. Die Gefahren werden auch immer offener kommuniziert und mittlerweile wissenschaftlich in mehreren Journalen und Rubriken behandelt. Extreme Grenzfälle wie Glücksspielsucht sowie psychisches Ausnutzen wird immer mehr in den Fokus der Medien gerückt und die Gesetze werden weltweit gerade an solche Prozesse angepasst. Außerdem werden dem Durchschnittsnutzer die dunklen Muster und die Gefahren dieser bekannt, weswegen hier von einer positiven Wendung auszugehen ist. Was jedoch keine positiven Aussichten hat und nicht nur die Videospielindustrie gerade in ihren Grundmauern erschüttert, sondern auch fast jede andere Branche, ist eine andere.

Die Auswirkungen, Historie und Mechanismen der Monopolisierung werden im dritten Teil dieser Reihe behandelt „ Geld und Gaming: Teil 3: Capture the flagship title“ .

Vielen Dank fürs Lesen! 

Text: Daniel Engel (ZeBlog)
Illustration: Daniel Engel (ZeBlog)

Quellenangaben:

  1. Brian Sutton-Smith: The Ambiguity of Play
  2. https://academic.oup.com/scan/article/16/6/541/6143004; Becoming the King in the North: identification with fictional characters is associated with greater self–other neural overlap; Broom, Chavez, Wagner; 2021
  3. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0304422X9900011X; Meetings of minds: Dialogue, sympathy, and identification, in reading fiction; Oatley: 1999
  4. https://peerj.com/articles/10520/; Peripheral-physiological and neural correlates of the flow experience while playing video games: a comprehensive review; Koshnoud; 2020
  5. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1371216.1371223; Toward an understanding of flow in video games; Cowley; 2008
  6. https://doi.org/10.1037/10627-000; Schedules of reinforcement; Ferster, C. B., & Skinner, B. F.; 1957
  7. https://link.springer.com/article/10.3758/BF03209395; Human sensitivity to reinforcement in operant choice: How much do consequences matter?; Kollins, Newland; 1997
  8. https://www.jneurosci.org/content/jneuro/20/6/RC64.full.pdf; The Left Hemisphere’s Role in Hypothesis Formation; Wolford; 2000
  9. https://us.battle.net/support/en/article/10980
  10. https://eu.battle.net/support/de/article/15312
  11. https://en.wiktionary.org/wiki/power_creep
  12. https://www.dexerto.com/league-of-legends/riot-isnt-changing-league-of-legends-power-creep-1680132/
  13. https://link.springer.com/article/10.1023/A:1008196717017; Always Leave Home Without It: A Further Investigation of the Credit-Card Effect on Willingness to Pay; Prelec, Simester, 2001
  14. https://pubsonline.informs.org/doi/10.1287/mksc.17.1.4; The Red and the Black: Mental Accounting of Savings and Debt; Prelec, Loewenstein;1998
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  16. https://www.darkpattern.games/pattern/35/accidental-purchases-.html
  17. https://forums.galaxy-of-heroes.starwars.ea.com/discussion/254327/unintended-shipment-purchases
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  36. https://www.nomanssky.com/release-log/
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  38. https://www.eurogamer.net/bethesda-warns-fallout-76-may-have-some-spectacular-issues
  39. https://www.eurogamer.net/fallout-76-beta-extended-after-bug-which-deleted-50gb-data
  40. https://kotaku.com/bethesda-zenimax-fallout-76-crunch-development-1849033233
  41. https://kotaku.com/fallout-76-was-right-it-was-time-to-stop-playing-1846556780
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  45. https://steamcharts.com/app/1151340